მაშ,ასე!
„— რატომ იყო რევოლუციამდელი ბავშვი გონებაჩლუნგი?
— იმიტომ, რომ მას არ ჰქონდა სათამაშო!“
დიახ, ხუმრობა იქით იყოს, სათამაშოსა და თამაშს მართლაც დიდი მნიშვნელობა აქვს ბავშვთა აღზრდის, სწავლებისა და განვითარების საქმეში, როგორც მომავალი ცხოვრებისეული სიტუაციებისადმი მათი ფსიქოლოგიური მომზადების საშუალებას. თამაში მხოლოდ გართობა როდია, პირიქით, განვითარებისთვის უმნიშვნელოვანესი პროცესია, რაც ბავშვს აძლევს შესაძლებლობას, შეიმეცნოს გარესამყარო. უფრო მეტი, სწავლა-სწავლების პროცესს მორგებული თამაში მოსწავლეს გონებრივ განვითარებაში ეხმარება, საშუალებას აძლევს, ჩამოაყალიბოს საკუთარი აზრი და გაუზიაროს სხვებს; ავითარებს ზეპირმეტყველების, კომუნიკაციის, შეჯამებისა და დასკვნების გამოტანის უნარ-ჩვევებს; აყალიბებს ანალიტიკურ აზროვნებას. აჩვევს მოსწავლეებს სხვათა აზრის პატივისცემას, მოსმენასა და თანამშრომლობას; განაპირობებს მოსწავლეთა ჩართულობას საგაკვეთილო პროცესში; მოსწავლე ხდება აქტიური მონაწილე, სწავლებას საფუძვლად ედება მისი პირადი გამოცდილება, პირადად მისი თვისებები და ცოდნა. ასევე, ძალიან მნიშვნელოვან როლს ასრულებს თამაში მოტივაციის ამაღლებაში. ხომ შეგიმჩნევიათ, როგორი ხალისიანები ხდებიან ჩვენი მოსწავლეები, როცა არაფორმალურ გარემოში სხვადასხვა თამაშით ერთობიან. სწავლა-სწავლების პროცესის გახალისება ჩემი პედაგოგიური მიზნების ერთ-ერთ პრიორიტეტულ საკითხს წარმოადგენს. აქედან გამომდინარე, მუდმივად ვგეგმავ ისეთ აქტივობებს, რაც ამ მიზნის მიღწევაში დამეხმარება.
ერთხელ, შესვენებაზე, ყურადღება მივაქციე, როგორ ერთობოდნენ ბავშვები „ქალაქობანას“ თამაშით, რა ხალისიანები და ბუნებრივები, მოტივირებულები და ლაღები იყვნენ. დამებადა იდეა, შემესწავლა და სასწავლო პროცესისთვის მომერგო პოპულარული საბავშვო თამაშები. დავიწყე კვლევა. ოცამდე თამაში ჩავიწერე. მერე დავახარისხე და შევარჩიე რამდენიმე, რაც განსაკუთრებით კარგად მოერგო ჩემს მიზანს. მოსწავლეებთან ერთად, მათთან შეთანხმებით, მათი მხარდაჭერითა და აქტიური მონაწილეობით, იხვეწება და საბოლოო სახეს იღებს ესა თუ ის თამაში. ვერ წარმოიდგენთ, როგორ გაგვიხალისდა სასწავლო პროცესი, როგორ ამაღლდა მოტივაცია. გამარჯვების ჟინით შეპყრობილები, როგორი მონდომებით ემზადებოდნენ გაკვეთილებისთვის, როცა იცოდნენ, რომ შეჯიბრი და თამაში ელოდათ.
განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია, რომ გაკვეთილზე განხორციელებულ თამაშს წინ უძღვის სერიოზული მოსამზადებელი სამუშაო, სასწავლო მასალის საფუძვლიანი შესწავლა-გააზრება, მოსწავლეები ცდილობენ, მიიღონ მეტი ცოდნა, დააკვირდნენ დეტალებს, უკეთ ჩასწვდნენ ტექსტის არსს და გაიაზრონ მასში მოცემული ინფორმაცია.
თამაშის დროს განხორციელებული აქტივობები:
კითხვების დასმა — მოსწავლეები ადგენენ და შემდეგ სვამენ შეკითხვებს წაკითხულის ირგვლივ, რაც ეხმარება მათ, გაიაზრონ შინაარსი, თამაშის მსვლელობის დროს კონცენტრირება მოახდინონ ტექსტზე, სიღრმისეულად გაიაზრონ კონტექსტი და დასვან სხვადასხვა ტიპის შეკითხვები. კითხვების დასმა ეფექტურს ხდის გაგების პროცესს.
ახსნა-განმარტება — მოსწავლეები ხსნიან და აზუსტებენ პასუხებს წინარე ცოდნასთან დაკავშირების გზით. ეს ეტაპი განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია მათთვის, ვისაც ჰგონია, რომ აქ მიზანი მხოლოდ თამაშია ან თამაში თვითმიზანია.
შეჯამება — მოსწავლეებს აჩვევს ლაკონურად და გასაგებად გადმოსცენ ყველაზე მნიშვნელოვანი ინფორმაცია.
მიზნები და მოსალოდნელი შედეგები:
* შესწავლილი საკითხების გამეორება და ცოდნის განმტკიცება;
* მხატვრული თუ არამხატვრული ტექსტების სიღრმისეულად გააზრების უნარის ჩამოყალიბება;
* პერსონაჟთა სახეების გაანალიზება;
* კითხვების შედგენისა და დასმის უნარ-ჩვევების გამომუშავება;
* ლექსიკური მარაგის შევსება-გამდიდრება;
* აზრის ცხადად, ლაკონურად, მკაფიოდ და მწყობრად გამოხატვის უნარის ჩამოყალიბება;
* მსჯელობისა და სააზროვნო მოქმედებათა (ანალიზი, შედარება, განზოგადება) უნარის განვითარება;
* ანალიტიკური აზროვნებისა და ლოგიკური დასკვნების გამოტანის უნარის განვითარება.
ორგანიზების ფორმა:
თამაშის მსვლელობის დროს მოსწავლეები ზოგჯერ მასწავლებლის როლსაც ითავსებენ. ისინი მუშაობენ ინდივიდუალურად ან მცირე ჯგუფებში და თავად წარმართავენ სწავლებისა და სწავლის პროცესს.
ჯგუფებად დანაწილება შესაძლებელია სხვადასხვაგვარად, მაგალითად, ერთ-ერთი ყველაზე მარტივი წესი ასეთია:
კლასში ვარიგებ 5 ფერის თანაბარი რაოდენობის სტიკერს. შემდეგ მოსწავლეები ერთნაირი ფერის სტიკერებით ჯგუფდებიან.
გამოყენება:
შესაძლებელია როგორც დაწყებითსა და საბაზო, ისე საშუალო საფეხურზე.
მოიცავს ბლუმის ყველა საფეხურს. მასწავლებელი დაინტერესებული უნდა იყოს, რაც შეიძლება მეტი დრო დაუთმოს ახსნასა და გააზრებას.
ზოგ თამაშს მთელი გაკვეთილი ეთმობა, ზოგი კი შეგვიძლია გამოვიყენოთ, როგორც ერთ-ერთი აქტივობა.
№1 „ქალაქობანა“
მიზანი:
მხატვრული თუ არამხატვრული ტექსტების სიღრმისეულად გააზრების უნარის ჩამოყალიბება;
ტექსტიდან ფაქტობრივი ინფორმაციის ამოკრება (ანუ მოქმედების ადგილის, დროის, პერსონაჟების შესახებ);
საჭირო მასალის (ციტატები ნაწარმოებებიდან, სხვადასხვა მკვლევართა მოსაზრებები, ისტორიული ფაქტები და სხვ.) წინასწარ მოგროვება;
ტექსტის პერიფრაზირება (რაც ხელს უწყობს ინფორმაციის გააზრებას და, შესაბამისად, დამახსოვრებას);
აზრის მკაფიოდ და გასაგებად ჩამოყალიბება.
თამაშის აღწერა:
თამაში ეფექტურია როგორც მხატვრულ, ისე არამხატვრულ ტექსტებზე სამუშაოდ, მათი სიღრმისეული წვდომის, უკეთ გააზრების, შეჯამების მიზნით. მოსწავლეები წინასწარ არიან ინფორმირებულნი, რომ მოუწევთ შესწავლილ მასალაზე სახალისო აქტივობების შესრულება. ეფექტურია მწერლის ცხოვრებისა და შემოქმედების შეჯამებისთვის.
კლასი იყოფა 4-5-კაციან ჯგუფებად. ერთი ან ორი მოსწავლე დამკვირვებელია, მათ ევალებათ თამაშის მსვლელობაზე თვალყურის დევნება, შედეგების შემოწმება და ანალიზი. თითოეულ ჯგუფს ურიგდება სამუშაო ფურცლები.
ქულების დაწერის წესი:
ერთნაირი სწორი პასუხი — 5 ქულა.
განსხვავებული სწორი პასუხი — 10 ქულა.
მხოლოდ ერთი ჯგუფის სწორი პასუხი — 15 ქულა.
არასწორი პასუხი — 0 ქულა.
ყველაზე დროულად შესრულებული დავალებისთვის — ბონუსი 5 ქულა.
სამუშაო სრულდება ჯგუფურად. ყოველი ჩანაწერი უნდა უკავშირდებოდეს შესაჯამებელ მასალას. ცხრილის შევსებისთვის განსაზღვრულია დრო — 3-5 წუთი. ჯგუფები შესრულებულ დავალებას აბარებენ დამკვირვებლებს.
ყველაზე მთავარი ეტაპი არის ახსნა-განმარტება (ჯგუფის სხვადასხვა წევრი ხსნის და განმარტავს ცხრილში ჩაწერილ მონაცემებს).
ქულების შეჯამების საფუძველზე გამოვლინდება გამარჯვებული.
იმ შემთხვევაში, თუ რამდენიმე ჯგუფმა თანაბარი ქულებით დაამთავრა თამაში, მასწავლებელს გამარჯვებულის გამოსავლენად მზად უნდა ჰქონდეს კითხვები,
მაგალითად:
როგორ გესმით ფრაზეოლოგიზმი „ენის მოკვნეტა“?
ა) გაჩუმება;
ბ) ენის ტკივილი;
გ) ბევრი ლაპარაკი.
№2 „ორდროშობანა”
მიზანი:
კითხვების შედგენისა და დასმის უნარ-ჩვევების გამომუშავება.
რეკვიზიტი:
ორი საშუალო ზომის დროშა.
თამაშის აღწერა:
თამაშს წინ უძღვის მოსამზადებელი სამუშაო. მოსწავლეები ნაწარმოების შესწავლის პროცესში, პროგრამით გათვალისწინებულ საკითხებთან ერთად, მუშაობენ კითხვების შედგენაზე, რაც მათ კიდევ ერთხელ ეხმარება ნაწარმოების დეტალებზე დაკვირვებასა თუ სიღრმისეულ გააზრებაში, მთავარი და მეორეხარისხოვანი საკითხების გამიჯვნაში. შემაჯამებელ გაკვეთილზე კლასი იყოფა ორ ჯგუფად. თითოეული ჯგუფი ზის ერთმანეთის პირისპირ და აქვს თავისი დროშა. თითოეული ჯგუფის ინტერესებში შედის გამარჯვება და მოწინააღმდეგე ჯგუფის დროშის მოპოვება. დროშის წართმევა შეიძლება იმ შემთხვევაში, თუ იგი დარჩება დაცვის, ანუ მოთამაშის გარეშე. როგორ უნდა მოხდეს ეს?
თამაშს იწყებს ის ჯგუფი, რომელიც სწორად და პირველი გასცემს პასუხს მასწავლებლის მიერ დასმულ კითხვას, მაგალითად:
რომელი შესიტყვებაა მცდარი?
ა) სათვალეებიანი კაცი;
ბ) სამყოფი ადგილი;
გ) უკმაყოფილება გამოიწვია.
ამის შემდეგ გამარჯვებული მოთამაშის გუნდი იწყებს კითხვების დასმას. ჯგუფები კითხვებს ერთმანეთს შესაჯამებელი მასალიდან უსვამენ, რისთვისაც ისინი, როგორც ვთქვით, წინასწარ არიან მომზადებულნი. თითოეულ მონაწილეს აქვს უფლება, აირჩიოს მოწინააღმდეგე ჯგუფის ის მოთამაშე, რომელსაც დაუსვამს კითხვას. თუ მოსწავლე ვერ უპასუხებს შეკითხვას, ტოვებს თამაშს. ჯგუფს შეუძლია შეინარჩუნოს კითხვის დასმის უფლება, თუ მისი რომელიმე წევრი სწორ პასუხს გასცემს შეკითხვას დამარცხებული მოსწავლის ნაცვლად. თუ ჯგუფი ჩააგდებს კითხვას, მომდევნო შეკითხვას ისევ მოგებული ჯგუფის რომელიმე წევრი სვამს. ასე გრძელდება თამაში ერთ-ერთი ჯგუფის სრულ დამარცხებამდე, ანუ, როცა აღარ დარჩება დროშის დამცველი არც ერთი წევრი, მოწინააღმდეგე ჯგუფის დროშა გამარჯვებულებთან გადავა.
№3 „წრეში ბურთი“
მიზანი:
არსებული ცოდნის განმტკიცება; კითხვების შედგენისა და დასმის უნარ-ჩვევების გამომუშავება.
რეკვიზიტი:
პატარა ბურთი
მონაწილეთა რაოდენობა:
მინიმუმ — 5, მაქსიმუმ — 10
თამაშის აღწერა:
მოთამაშეები სხდებიან წრეში. თამაშს იწყებს ის, ვინც ყველაზე ადრე და სწორად გასცემს პასუხს მასწავლებლის მიერ დასმულ კითხვას, მაგალითად:
რა შეიძლება იყოს გამჭოლი?
ა) ქარი;
ბ) ამინდი;
გ) ბედი.
დაწინაურებული მოთამაშე მასწავლებლისგან იღებს ბურთს, რომელსაც გადაუგდებს, თავისი სურვილისამებრ, სხვა მოთამაშეს და უსვამს კითხვას შესწავლილი მასალიდან (ამ თამაშით შეიძლება შევაჯამოთ ერთი რომელიმე ნაწარმოები ან თემატურად გაერთიანებული ვრცელი განვლილი მასალა.). თუ მოთამაშე სწორად გასცემს პასუხს, იგი მოიპოვებს შეკითხვის დასმის უფლებას, თუ ვერა — გადის თამაშიდან. სწორ პასუხს ამბობს შეკითხვის დამსმელი და მოიპოვებს მეორე კითხვის დასმის უფლებას.
მასწავლებელს შეუძლია, დასვას დამაზუსტებელი კითხვები.
გამარჯვებულის გამოვლენა:
გამარჯვებულია მოთამაშე, რომელიც ბოლოს დარჩება წრეში. ეს თამაში ეფექტურია როგორც ლიტერატურის, ასევე გრამატიკის გაკვეთილებზე.
მაგალითად, მეექვსე კლასში ჩვენ ამ თამაშით გავიმეორეთ და შევაჯამეთ კუმშვა-კვეცა.
შეგახსენებთ, რომ თამაშს წინ უნდა უძღოდეს მოსამზადებელი სამუშაო. მოსწავლეები არა მხოლოდ თეორიულ ცოდნას გაიღრმავებენ, არამედ პრაქტიკულ უნარ-ჩვევებსაც გაიუმჯობესებენ და კითხვის დასმის ტექნიკასაც დაეუფლებიან.
№4 „ბოლოსწინა ასო“
მიზანი:
ლექსიკური მარაგის გამდიდრება.
მონაწილეთა რაოდენობა:
4-5 მონაწილე
თამაშის აღწერა:
პირველი ამბობს ნებისმიერ სიტყვას, შემდეგი მოთამაშე ამბობს სიტყვას წინა სიტყვის ბოლოსწინა ასოზე. ამ თამაშში მნიშვნელოვანია ერთი პირობა: მოსწავლეებმა სიტყვები უნდა დაასახელონ შესწავლილი ნაწარმოებიდან. მაგალითად, ავიღოთ ისევ სულხან-საბა ორბელიანის იგავები.
მოსწავლეები ამბობენ იგავებიდან შემდეგ სიტყვებს:
I მოსწავლე ამბობს: „მეფუნდუკე“; II — „კუ“; III — „უფლისწული“; IV — „ლომი“; V — „მამალი“…
ის, ვინც ვერ შეძლებს სიტყვის თქმას 20 წამის განმავლობაში, გავარდება თამაშიდან.
გამარჯვებულის გამოვლენა:
გამარჯვებულია ის, ვინც ბოლოს დარჩება და სიტყვები არ გამოელევა.
თამაშის დასრულების შემდეგ შესაძლებელია გამოყენებული იგავების შინაარსის გადმოცემა და ანალიზი.
№5 „სიტყვობანა“
მიზანი:
* ლექსიკური მარაგის გამდიდრება;
* მეხსიერების ვარჯიში.
მონაწილეთა რაოდენობა:
4-5 მონაწილე
თამაშის აღწერა:
ზოგიერთი სიტყვა ამა თუ იმ ავტორის თხზულებებში გაუგებარია მოსწავლეებისათვის. ტექსტის გაგება-გააზრება კი წარმოუდგენელია, თუ ყოველი სიტყვის მნიშვნელობა არ გვესმის. ამიტომ, მას შემდეგ, რაც განვმარტავთ უცნობ სიტყვებს, მოსწავლეებს ვავალებ, დაისწავლონ ისინი და წინასწარ ვაფრთხილებ, რომ სწორედ ამ სიტყვების გამოყენებით ვითამაშებთ მომდევნო გაკვეთილზე ჩვენთვის უკვე კარგად ცნობილ თამაშ „სიტყვობანას“.
მეორე დღეს, სურვილისამებრ, ვიძახებ 4-5 მოთამაშეს. პირველი ამბობს ერთ სიტყვას, მეორე — პირველი მოთამაშის ნათქვამ სიტყვას იმეორებს და უმატებს თავის სიტყვას, მესამე პიველი და მეორე მოთამაშის სიტყვას უმატებს თავისას და ასე შემდეგ. დამარცხებულია და თამაშიდან ვარდება ის, ვინც ზუსტად და თანმიმდევრულად ვერ გაიმეორებს დასახელებულ სიტყვათა რიგს. სიტყვების დასახელება იწყება თავიდან და მთავრდება, როცა ერთი მოთამაშე რჩება თამაშში.
„სიტყვობანა“ შეიძლება ვითამაშოთ ერთ ან რამდენიმე შესწავლილ ნაწარმოებში გამოყენებული სიტყვებით.
განსაკუთრებით კარგად ვიყენებ ძველი ქართული მწერლობის ნიმუშების სწავლებისას.
მაგალითად, შევისწავლეთ იაკობ ხუცესის „შუშანიკის წამება“ და გადავწყვიტეთ, ვითამაშოთ „სიტყვობანა“.
ერთი მოსწავლე ამბობს — „არგანი“;
მეორე — „არგანი“, „ერგასი“;
მესამე — „არგანი“, „ერგასი“, ზატიკი“;
მეოთხე — „არგანი“, „ერგასი“, „ზატიკი“, „კარაული“;
მეხუთე — „არგანი“, „ერგასი“, „ზატიკი“, „კარაული“, “დიასპანი“…
ხუთი მოთამაშის შემთხვევაში, აგრძელებს ისევ პირველი მონაწილე — „არგანი“, „ერგასი“, „ზატიკი“, „კარაული“, “დიასპანი“, „ალიზი“…
თამაში გაცილებით შინაარსიანი გახდება, თუ მოსწავლეებს, გარკვეულ ეტაპზე, შევეკითხებით სიტყვების მნიშვნელობებს. მაგალითად, წაგებულ მოსწავლეს შეგვიძლია მივცეთ თამაშში დაბრუნების შანსი, თუ იგი განმარტავს სამი სიტყვის მნიშვნელობას მაინც, ან თავად განსაზღვრეთ, როდის იქნება ეს უფრო ეფექტური. ასე მოსწავლეებს ეცოდინებათ, რომ თამაშის მიზანი სიტყვების მექანიკური დაზეპირება კი არა, ლექსიკური მარაგის გამდიდრებაა.
№6 „სიტყვებით თამაში“
მიზანი:
ლექსიკური მარაგის გამდიდრება
რეკვიზიტები:
ფურცელი და საწერი კალამი
მონაწილეთა რაოდენობა:
მინიმუმ — 4, მაქსიმუმი თავად განსაზღვრეთ.
ორგანიზების ფორმა შეიძლება იყოს როგორც ინდივიდუალური, ისე ჯგუფური.
თამაშის აღწერა:
დაწერეთ რაიმე გრძელი სიტყვა და დააწესეთ დრო.
მოცემულ დროში მოთამაშეებმა ამ სიტყვის შემადგენელი ასოებისგან უნდა შეადგინონ სხვა სიტყვები.
მაგალითად, თუ საწყის სიტყვად გვაქვს „ჰიდროელექტროსადგური“, ამ სიტყვის შემადგენელი ასოებისგან შეგვიძლია მოვიფიქროთ სიტყვები: „ლექსი“, „დრო“, „სორო“ და ასე შემდეგ.
თამაშის დაწყების წინ უნდა შეთანხმდეთ იმაზე, თუ რამდენჯერ შეიძლება გამოიყენოთ საწყის სიტყვაში არსებული ასო — ერთხელ თუ რამდენიმეჯერ.
მაგალითად, თუ საწყის სიტყვაში ასო „თ“ გვაქვს ერთხელ, შეგვიძლია თუ არა, ვაწარმოოთ სიტყვა „თითი“.
გამარჯვებულის გამოვლენა:
გამარჯვებულია ის, ვინც დაწესებულ დროში საწყისი სიტყვის ასოებისგან შეადგენს ყველაზე მეტ სიტყვას.
№7 „ნამიოკობანა“// „ასოციაციობანა”
მიზანი:
ანალიტიკური აზროვნებისა და და ლოგიკური დასკვნების გამოტანის უნარის განვითარება.
თამაშის აღწერა:
„ნამიოკობანას“ თამაშობს 2 გუნდი. თითო გუნდში 4-5 მონაწილეა. ერთ-ერთი მოთამაშე მოწინააღმდეგე გუნდის წევრს ჩუმად ეუბნება სიტყვას ან შესიტყვებას (პროგრამით გათვალისწინებული მასალიდან). ამ უკანასკნელის მიზანია, თანაგუნდელები მიახვედროს, თუ რა სიტყვა უთხრა მოწინააღმდეგემ. მოთამაშე მათ ეუბნება ერთ სიტყვას, ე.წ. „ნამიოკს“. სულ სამი „ნამიოკის“ მიცემაა ნებადართული. თუ გუნდის წევრები გამოიცნობენ ჩაფიქრებულ სიტყვას, მათ 1-დან 3 ქულამდე დაეწერებათ. 3 — იმ შემთხვევაში, თუ პირველივე მინიშნებით გამოიცნეს. წარუმატებლობის შემთხვევაში 3 ქულა ეწერება მეორე გუნდს და თამაშსაც ისინი აგრძელებენ.
გამარჯვებულის გამოვლენა:
თამაში გრძელდება დათქმულ ქულამდე.
მაგალითად, შევისწავლეთ ილიას „მგზავრის წერილები“, ვთამაშობთ „ნამიოკობანას“.
მოთამაშემ მოწინააღმდეგე გუნდის წევრს უჩურჩულა სიტყვა „ფრანსიელი“. ეს უკანასკნელი თავის გუნდს ეუბნება „ნამიოკს“: „პერსონაჟი, რომელიც გვხვდება მხოლოდ I თავში“. მეორე „ნამიოკი“ შეიძლება იყოს ასეთი — „ევროპელი“, მესამე — „თანაუგრძნობს მგზავრს“.
№8 „ჩაფიქრებული პერსონაჟის გამოცნობა“
მიზანი:
პერსონაჟთა სახეების გაანალიზება.
რეკვიზიტები:
ფურცელი და კალამი
მონაწილეთა რაოდენობა:
მინიმუმ — 3, მაქსიმუმ — 10, რეკომენდებულია 5-6
თამაშის აღწერა:
მოთამაშეები სხდებიან წრეზე. თითოეული ფურცელზე წერს ყველასათვის ნაცნობ პერსონაჟს და ამოტრიალებულ ფურცელს მის მარჯვნივ მჯდომ მონაწილეს აწვდის. მოთამაშემ არ უნდა წაიკითხოს, რა წერია მის ფურცელზე, ეს იცის მხოლოდ იმ მონაწილემ, რომელმაც დაწერა ამ პერსონაჟის სახელი. ამის შემდეგ ყველა ერთდროულად იმაგრებს მოწოდებულ ფურცელს შუბლზე (შეიძლება მარტივად ენით დავასველოთ და მივიმაგროთ).
თამაშის მიზანია, ყველა მოთამაშემ გამოიცნოს თავისი პერსონაჟი. თითოეულ მოთამაშეს აქვს უფლება, დასვას მხოლოდ ათი კითხვა. მიიღება მხოლოდ ის კითხვები, რომლის შესაძლო პასუხია „კი“ ან „არა“. მონაწილეს შეუძლია ზედიზედ რამდენიმე კითხვის დასმა უარყოფითი პასუხის მიღებამდე. მას შემდეგ, რაც პირველი მოთამაშე კითხვაზე უარყოფით პასუხს მიიღებს, ჯერი მომდევნო მოთამაშეზე გადადის.
გამარჯვებულის გამოვლენა:
გამარჯვებულია მოთამაშე, რომელიც პირველი გამოიცნობს საკუთარ პერსონაჟს.
№9 „მჯერა/არ მჯერა“
მიზანი:
ფაქტობრივი მასალის — მოქმედების ადგილის, დროის, მონაწილეების, საქმის ვითარების, მოვლენათა თანამიმდევრობის, პერსონაჟთა ქცევის ამსახველი ინფორმაციის, ციტატების, სხვადასხვა მკვლევართა მოსაზრებების, ისტორიული ფაქტების გამეორება და ცოდნის განმტკიცება.
მონაწილეთა რაოდენობა:
მინიმუმ — 2, მაქსიმუმ — 10, რეკომენდებულია — 5-6
თამაშის აღწერა:
მოთამაშეები სხდებიან წრეზე. პირველი მოთამაშე ასახელებს ფაქტს, რაც შეიძლება იყოს სწორი ან არასწორი. მის მარჯვნივ მჯდომი მოთამაშის ამოცანაა, გამოიცნოს, სიმართლეს ამბობს თუ იტყუება პირველი მოთამაშე და, შესაბამისად, უპასუხოს „მჯერა“ ან „არ მჯერა“. თუ ვერ გამოიცნო სწორად, იგი გავარდება თამაშიდან.
მაგალითად:
პირველი მოთამაშე ამბობს:
„გოგჩა არის ტბა სომხეთში.“
მარჯვნივ მჯდომი ამბობს — „მჯერა.“
რადგან ეს პასუხი სწორია, იგი აგრძელებს თამაშს. თუკი მან თქვა „არ მჯერა“, გავარდება თამაშიდან.
გამარჯვებულის გამოვლენა:
გამარჯვებულია მოთამაშე, რომელიც თამაშში დარჩება ბოლომდე.
№10 „სამასოობანა“
მიზანი:
მარტივი წინადადებების შედგენაზე ვარჯიში.
თამაშის აღწერა:
ეფექტურია სწავლების დაწყებით საფეხურზე.
შესწავლილი ნაწარმოებიდან (მაგალითად, „ძალა ერთობისა“) ვასახელებთ სამსიტყვიანი წინადადების პირველ ასოებს და ბავშვებმა უნდა გამოიცნონ ეს წინადადება, მაგალითად:
ო ვ ჰ — ოცდაათი ვაჟი ჰყვა;
მ ი კ — მოატანინა ისრების კონა;
ძ ა ე — ძალა არის ერთობაში.
და ა.შ.
თუ მოთამაშემ გამოიცნო ჩაფიქრებული წინადადება, იწერება 3 ქულა, თუ შეადგინა მსგავსი — 1 ქულა.
ამრიგად, შედეგი თვალსაჩინოა:
თამაშ-თამაშით შემოგვესწავლა პროგრამული მასალა, სწავლა-სწავლების პროცესი გახდა სახალისო, მოსწავლეებს აუმაღლდათ მოტივაცია, მიიღეს ცოდნა და განუვითარდათ სხვადასხვა მნიშვნელოვანი უნარი; მიეჩვივნენ სავარაუდო შეკითხვების წინასწარ ჩამოწერას; ტექსტიდან ფაქტობრივი ინფორმაციის წინასწარ მოგროვებას; ტექსტის პარაფრაზირებას (რაც ხელს უწყობს ინფორმაციის გააზრებას და, შესაბამისად, დამახსოვრებას); აზრის მკაფიოდ და გასაგებად ჩამოყალიბებას; არგუმენტირებულ მსჯელობასა და ადეკვატური დასკვნების გამოტანას; ციტატების გამოყენებას საკუთარი მოსაზრების გასამყარებლად; დაკავშირებისა და თანამიმდევრულობის შესაბამისი ხერხების გამოყენებას; ისწავლეს სხვათა აზრის პატივისცემა, მოსმენა და თანამშრომლობა.
რუსუდან ნადარეიშვილი
ბათუმის №9 საჯარო სკოლა
გამოყენებული ლიტერატურა:
- საგანმანათლებლო თამაშები — http://buki.ge/programs-list.html
- მაია ფირჩხაძე, „თამაშის გამოყენება ახალი მასალის ახსნის გაკვეთილზე“ — http://mastsavlebeli.ge/?p=10034
- სასწავლო თამაშები — http://ge.game-game.com/tags/469/
- როგორ შევარჩიოთ სასწავლო თამაში? — https://edu.aris.ge/news/rogor-SevarCioT-saswavlo-TamaSi.html
- საგანმანათლებლო თამაშების ნაკრები —
http://ncp.ge/ge/saganmanatleblo-tamashebi/tamashi-gcompris-813
- რა თამაშები ელით მოსწავლეებს სკოლაში ახალი სასწავლო წლიდან? — https://www.allnews.ge/%E1%83%92%E1%83%90%E1%83%9C%E1%83%90%E1%