ლია შოთაძე
სსიპ გარდაბნის მუნიციპალიტეტის სოფელ მარტყოფის N1 საჯარო სკოლის მათემატიკის მასწავლებელი
„დედა Minecraft-ს თამაშობ?“ – ეს იყო ჩემი XI კლასელი გაოცებული შვილის რეაქცია, როდესაც „Minecraft-ის სასწავლო პროცესში გამოყენების“ დისტანციური ტრენინგის პირველი დავალების ე.წ. „სამყაროს“ ვქმნიდი Minecraft Education-ის აპლიკაციაში.
ვაშენებდი „საოცნებო სახლს“ საათობით, მინიმალური „სათამაშო“ უნარებით და ვფიქრობდი: ნუთუ ეს ინსტრუმენტი არის საუკეთესო გზა სწავლისათვის? მის ათვისებაზე დახარჯული ჩემი დრო და ენერგია დაეხმარება ჩემს მოსწავლეებს სასწავლო მიზნების მიღწევასა და მომავლის უნარების განვითარებაში, თუ ეფექტი მხოლოდ გასართობი იქნება? ტექნოლოგიურ თამაშებში ჩართულობა 21-ე საუკუნის თაობებისთვის „თანდაყოლილია“, მაგრამ მე რამდენად შედეგიანად გავუწევ პროცესებს საკლასო ოთახში ფასილიტაციას? მესმის, რომ საინტერესო, მიმზიდველი და ემოციური იქნება, მაგრამ ის ტექნიკური სირთულეები, რაც მის პრაქტიკულ გამოყენებას შეიძლება ახლდეს, დაძლევადია ჩვენს პირობებში? მსგავსი სკეპტიკური ხასიათის სხვა, უამრავი შეკითხვა მიტრიალებდა თავში.
პირისპირ თუ დისტანციური სწავლებისას თანამედროვე ტექნოლოგიების/მეთოდების გამოყენების მნიშვნელობისა და აქტუალობის შესახებ არაერთი სტატია თუ ინტრვიუ წამიკითხავს. მინახავს ვიდეოები, რომლებშიც გადმოცემული იყო სწავლებისა და შეფასების პროცესში საგანმანათლებლო თამაშების გამოყენების დადებითი და უარყოფითი მხარეები. მიღებული ინფორმაციიდან გარკვეულ ნაწილს ვიჯერებდი და მიმაჩნდა, რომ სასწავლო პროცესში შედეგის მომტანია, როგორიცაა, მაგალითად, სასწავლო სიმულაციები GeoGebra, phet და learningapps-ის თამაშები, რომლებსაც ვიყენებ კიდეც პრაქტიკაში, პანდემიასთან დაკავშირებული დისტანციური სწავლების პერიოდიდან მოყოლებული. რაღაც ინფორმაციულ ნაწილს კი ეჭვქვეშ ვაყენებდი, თამაშის, როგორც სასწავლო მეთოდის გამოყენებისთვის მთლიანი საგაკვეთილო დროის დათმობის არაეფექტურობისა და ზომიერების დაცვასთან დაკავშირებული შესაძლო სირთულეების თვალსაზრისით. თუმცა, ჩემმა პრაქტიკამ – მათემატიკის სწავლებისას ტექნოლოგიების, კერძოდ საგანმანათლებლო თამაშის „მაინკრაფტი“ გამოყენებამ – ჩემი ეჭვები პოზიტიური მოლოდინებით შეცვალა. მინდა ჩემი გამოცდილება გაგიზიაროთ იმის შესახებ, რაც, ერთი მხრივ, თითქოს და რთულ პროცესად წარმოგვიდგენია (და ასე არ არის), და მეორე მხრივ – რეალურად უწყობს ხელს მასწავლებელს მოსწავლეთა სწავლებასა და შეფასებაში.
2021-2022 სასწავლო წელს, სრულად გავიარე კომპანია მაიკროსოფტ საქართველოს და საქართველოს განათლების და მეცნიერების სამინისტროს პარტნიორობით კომპანია „მაინდვორქსის“ მიერ ორგანიზებული Minecraft Education Edition-ის დისტანციური ტრენინგების ციკლი მაწავლებლებისთვის, რომლის მიზანი საქართველოს ზოგადსაგანმანათლებლო სივრცეში მაინკრაფტის თამაშით სწავლების მეთოდის საერთაშორისო გამოცდილების გაზიარება, მასწავლებლების კომპეტენციების ზრდა და მაინკრაფტის უშუალოდ სასწავლო პროცესში დანერგვა იყო. როგორც ზემოთ ვახსენე, სიახლეებისადმი გაურკვევლობების ბუნებრივი შიშის ფონზე და დატვირთული სამუშაო რეჟიმის პირობებში, თითქმის შეუძლებლად მიმაჩნდა ეფექტურად გადამეტანა ნასწავლი პრაქტიკაში, თუმცა, პროფესიონალი ტრენერებისგან ნაბიჯ-ნაბიჯ მიღებული დეტალური ინსტრუქციებით შესრულებული რამდენიმე დავალების ფონზე, ჩემი „სათამაშო“ უნარები შედარებით განვითარდა და მაინკრაფტის ექსპერტობა არ გახდა საჭირო იმისთვის, რომ ჩემი მოსწავლეების ტექნიკური ცოდნის ფასილიტაცია შემძლებოდა.
სატრენინგო პერიოდში და ამჟამადაც, რეგიონის ერთ-ერთ სკოლაში, მათემატიკას ვასწავლიდი პარალელურ V კლასებს. ტრენერის დავალებით მოვითხოვე Minecraft-ის ლიცენზიის გააქტიურება ჩემი მოსწავლეებისთვის. ტრენინგის მიმდინარეობის პარალელურად, მაშინვე დავიწყე მოსწავლეებისთვის იმ დავალებების გადაგზავნა, რასაც მე ვიღებდი ტრენერებისაგან. სკოლის კომპიუტერულ ლაბორატორიაში, საპრეზენტაციო ეკრანზე, ბავშვებს ვუჩვენე ჩემ მიერ შექმნილი საოცნებო სახლის „სამყარო“, გავაცანი სათამაშო ინსტუმენტების: საინფორმაციო დაფის, სათამაშო პერსონაჟების და სხვ. გამოყენების ტექნიკები და ვინაიდან, სკოლის კომპიუტერულ ლაბორატორიაში არსებულ კოპმპიუტერებში ჯერ არ იყო ჩამოტვირთული Minecraft Education Edition-ის აპლიკაცია, პირველ ეტაპზე, სოციალური ქსელის დახურულ ჯგუფში ვუგზავნიდი დავალებების ფაილებს, სამუშაო მასალებისა და შესაბამისი ინსტრუქციების „ლინკებს“. გასაკვირი არ იყო, მაგრამ მოლოდინს ნამდვილად გადააჭარბა ბავშვების მოქნილმა ციფრულმა უნარებმა და მოტივაციამ. კოლაბორაციული მუშაობით, რომელიც თავად დაგეგმეს მშობლებთან შეთანხმებით, რადგანაც სახლში არსებული ტექნიკით ყველას არ ეძლეოდა აპლიკაციის გადმოწერისა და მუშაობის საშუალება, მალევე მოახერხეს გათანაბრება ჩემს „სათამაშო“ შესაძლებლობებთან (აღმოჩნდა, რომ რამდენიმე მოსწავლეს არასაგანმანათლებლო მაინკრაფტში თამაშის გამოცდილება ჰქონდა) და დაწინაურდნენ კიდეც. მიგზავნიდნენ საკუთარ შექმნილ სამყაროში გადაღებულ ფოტოებს, სიხარულით უყვებოდნენ ერთმანეთს მაინკრაფტის „ამბებს“, ერთად განვიხილავდით შესრულებულ დავალებებს, მასწავლიდნენ როგორ შემერჩია სათამაშო ობიექტები რესურსების ყუთიდან, მიყვებოდნენ ერთმანეთთან სტუმრობის შესახებ და მალე ყველა სირთულე უკან დარჩა, ფაქტობრივად, ერთად გავიარეთ სატრენინგო მოდულები (სერტიფიკატი სერტიფიკატი მაინკრაფტი ლია შოთაძე 30.12.2021.JPG), შევასრულეთ მაინკრაფტში რამდენიმე აქტივობა და აშკარა გახდა, რომ ტექნოლოგიურმა თამაშმა მათემატიკის გაკვეთილებს ახალი სიცოცხლისუნარიანობა შესძინა. მესამე სატრენინგო დავალების ფარგლებში კლასში განვახორციელე აქტივობა „ცხოველების გამოკვება“, რომელიც დამოუკიდებლად დავგეგმე ერთი მათემატიკური ამოცანის მიხედვით. ბავშვებს მოვუმზადე შესაბამისი დავალების ბარათი-ინსტრუქცია დავალების ბარათი- ცხოველების გამოკვება 5 კლ. .docx, შევქმენი ფერმის შესაბამისი „სამყარო“ Blocks of Grass – ცხოველების გამოკვება .mcworld, სადაც საინფორმაციო დაფებზე განვათავსე ამოცანის პირობა და დაველოდე, როგორ გადაჭრიდნენ ცხოველების გამოკვების პრობლემას. ნახევარ საუკუნეს მივუახლოვდი და მინდა გითხრათ, მეც ისეთი სიხარულით და აღტკინებით ვიყავი აღსავსე მათი ნამუშევრების ნახვით, როგორც ბავშვები.
სასწავლო წლის ამ პერიოდში, V კლასში, ვმუშაობდით სამიზნე ცნებაზე – გეომეტრიული ფიგურები/ზომა, ბრტყელი გეომეტრიული ფიგურების – პერიმეტრისა და ფართობის სასწავლო თემის ფარგლებში. ეროვნული სასწავლო გეგმით განსაზღვრული დაწყებითი საფეხურის (V-VI) სტანდარტის მისაღწევი შედეგების (მათ.დაწყ.(II).5.6) გათვალისწინებით Minecraft-ის თამაშის გამოყენებით განვახორციელეთ კომპლექსური დავალება „სპორტული სივრცის არქიტექტორი“ კომპლექსური დავალება მაინკრაფტი 5 კლ.docx. აქ, უკვე, მოსწავლეებს თავად უნდა შეექმნათ სამყარო, რომელშიც, სკოლის ეზოში, მოაწყობდნენ სპორტულ სივრცეებს (სპორტულ მოედანს და საცურაო აუზს), პირობის შესაბამისად შეარჩვედნენ მათ ზომებს და აწარმოებდნენ ხარჯთაღრიცხვას. ბავშვები გადავანაწილე ჯგუფებად, ეტაპობრივად განვიხილავდით მსგავს დავალებებს და ვაკვირდებოდი მათ შუალედურ შედეგებს. თამამად შემიძლია ვთქვა, რომ Minecraft-ის თამაში დაეხმარა ბავშვებს სასწავლო ცნების და მასთან დაკავშირებული მკვიდრი წარმოდგენების უკეთ გააზრებასა და სასწავლო მიზნების ადვილად მიღწევაში.
აღნიშნული სწავლების მეთოდი გავუზიარე ჩემს კოლეგებს სხვადასხვა საგნობრივ კათედრიდან, გავმართე პრეზენტაცია სკოლის კომპიუტერულ ლაბორატორიაში, ვუჩვენე ჩემი შექმნილი „სამყაროები“, განვიხილეთ კომპლექსური დავალებაც მოსწავლის შექმნილი ნამუშევრებით, რამაც დიდი ინტერესი გამოიწვია და რამდენიმე კოლეგა ჩაერთო მაინკრაფტის ტრენინგებში. სკოლის ტექნოლოგიების მასწავლებელმაც კლასში განახორციელა მსგავსი აქტივოებები, მაინკრაფტის თამაშის გამოყენებით შექმნა სასწავლო რესურსი, რამაც, კიდევ უფრო შეუწყო ხელი, სკოლის დონეზე, სწავლების ინოვაციური მეთოდის გაცნობასა და დანერგვას.
მიუხედავად ტექნიკური სირთულებისა, რაც გზად გავიარე ჩემს მოსწავლეებთან ერთად, მინდა რეკომენდაცია გავუწიო მაინკრაფტის გლობალურ-ტექნოლოგიური თამაშით სწავლების მეთოდს და გირჩიოთ მასწვლებლებს, რომლებსაც ჯერ არ გაგიგვლიათ „მაინკრაფტის სასწავლო პროცესში გამოყენების“ დისტანციური ტრენინგების ციკლი, რომ არ შეუშინდეთ ტექნოლოგიურ სიახლეებს, გამოყავით დრო თქვენი ინოვაციური კომპეტენციების განვითარებისთვის და მიეცით ბავშვებს შესაძლებლობა, ისწავლონ Minecraft-ის თამაშის და სხვა სოციალურ-ემოციური სწავლის მეთოდებით, რადგან:
♦ უკეთ შეძლებთ მოსწავლეების მოტივაციას
♦ დაიზოგება დრო ბავშვების ყურადღების მობილიზებასა და დაინტერესებაზე
♦ ყველა მოსწავლეს ჩართავთ თამაშის პროცესში, თუნდაც, მინიმალური სათამაშო უნარებით
♦ განუვითარებთ მათ სასწავლო და ციფრულ კომპეტენციებს
♦ განუვითარებთ მათ თანამშრომლობით და საკომუნიკაციო უნარებს
♦ განუვითარებთ მათ პრობლემის დამოუკიდებლად გადაჭრისა და გადაწყვეტილებების მიღების უნარებს, რაც, რეალურად დაგეხმარებათ შუალედური და გრძელვადიანი სასწავლო მიზნებისა და მოსწავლეებში ეროვნული სასწავლო გეგმით განსაზღვრული ზესაგნობრივი და ფუნქციურ-კომპონენტური კომპეტენციებისა და უნარების განვითარებაში.
Kahoot!
მორიგი ინოვაციური ტექნოლოგიური საერთაშორისო გამოცდილება, ჩემს პრაქტიკაში, უკავშირდება Kahoot!-ის ელექტრონული სასწავლო თამაშის გამოყენებას. Kahoot! არის გლობალური სასწავლო პლატფორმის კომპანია, რომლის მიზანია სწავლა გახადოს „გასაოცარი“ და ხელი შეუწყოს მოსწავლეების, სტუდენტებისა და მასწავლებლების სასწავლო პოტენციალის გაძლიერებას. მისი სასწავლო პლატფორმა აადვილებს სასწავლო რესურსების/სესიების შექმნას და გაზიარებას, რაც იწვევს დამაჯერებელ ჩართულობას. კაჰოთ-ის სასწავლო აპლიკაცია ბავშვებს აძლევს შესაძლებლობას, ისწავლონ თამაშით და მიაღწიონ კონკრეტულ და გრძელვადიან სასწავლო მიზნებს. ესპანეთის მურსიის უნივერსიტეტის კვლევა ადასტურებს Kahoot!-ის დადებით გავლენას უმაღლეს განათლებაში სწავლის შედეგებზე (იხ. სტატია https://kahoot.com/blog/2023/03/30/kahoot-improves-financial-accounting-grades/). სტატიაში აღნიშნულია, რომ „კვლევაში (https://kahoot.com/blog/2023/03/29/new-research-kahoot-higher-education/), რომელიც გამოქვეყნდა Education and Information Technologies-ში, დასტურდება, რომ „Kahoot! არის „დიდაქტიკური ინსტრუმენტი, რომელიც აუმჯობესებს სტუდენტების სწავლას და აისახება მათ ოფიციალურ ნიშნებზე, „Kahoot! ზრდის უმაღლესი განათლების სტუდენტების ჩართულობას, მოტივაციას და აკადემიურ მოსწრებას“. „მას შემდეგ, რაც Kahoot! გაეშვა, მან უმასპინძლა ასობით მილიონ სასწავლო სესიას რვა მილიარდი მონაწილით 200-ზე მეტ ქვეყანაში და რეგიონში“, – ნათქვამია კვლევაში, რაც ნათლად ადასტურებს სასწავლო პროცესში მისი გამოყენების პრაქტიკის გლობალურ ხასიათს და ეფექტიანობას. ასევე, კაჰოთ!-ი წარმოდგენილი იყო მსოფლიოში ყველაზე დიდ საგანმანათლებლო ტექნოლოგიების 2023 Bett UK გამოფენაზე სასწავლო ტექნოლოგიებში სხვა უახლეს ინოვაციებთან ერთად და დასახელდა საუკეთესო EdTech პროვაიდერად, როგორც რეკომენდებული სასწავლო აპლიკაცია 2023 წლისთვის (იხ. კიერა სოვერის სტატია, 2023 წლის 5 აპრილი, https://www.electronicspecifier.com/news/stem/top-education-technology-at-bett-show-2023, ხოლო წლევანდელ Google for Education გლობალურ პარტნიორთა ფორუმზე, კაჰოთ! Google Classroom-ის დანამატი დაჯილდოვდა ინტეგრაციის ბრწყინვალების ჯილდოთი, როგორც საუკეთესო „Google Workspace for Education Integration“. ამდენად, kahoot!-ის თამაშის ეფექტიანობა ეჭვგარეშეა.
2022-2023 სასწავლო წელს, სკოლა, რომელშიც მე ვმუშაობ, სრული სარეაბილიტაციო სამუშაოების გამო, დისტანციური სწავლების რეჟიმში გადავიდა (გარდა I კლასებისა). VI კლასში, „მოქმედებები რიცხვებზე – არაუარყოფითი რაციონალური რიცხვები“ სამიზნე ცნების ფარგლებში, წილადებზე მუშაობა დავასრულეთ და სასწავლო წლის II სემესტრიდან ათწილადების თემის შესწავლა უნდა დაგვეწყო.
მიუხედავად იმისა, რომ დისტანციური სწავლების რეჟიმით სწავლება ჩემთვის და ჩემი მოსწავლეებისთვის სიახლე არ იყო teams-ის საგანმანათლებლო პლატფორმაზე, გარკვეული სირთულეები წარმოიშვა მოსწვლეების მიღწევებთან, მათ ჩართულობასა და მოტივაციასთან დაკავშირებით და მომიწია დაფიქრება იმაზე თუ რითი შევძლებდი მოსწავლეების დაინტერესებას შესასწავლი საკითხით და შემდეგ, როგორ შევაფასებდი მათ შესაძლებლობებს. სასწავლო პროცესთან დაკავშირებული საჭიროებისას ყოველთვის ეროვნულ სასწავლო გეგმას მივაკითხავ ხოლმე. შესაბამისად, ხელახლა გადავიკითხე ეროვნული სასწავლო გეგმით განსაზღვრული მათემატიკის დაწყებითი საფეხურის სტანდარტი და ორმა რამ მიიქცია ყურადღება – ტექნოლოგიები და პრობლემის გადაჭრა. ამიტომაც, 2023 წლის იანვარში, ხალისით ჩავერთე შემოთავაზებულ, ალტებრიჯის უნივერსიტეტისა და ინოვაციური განათლების ცენტრის მიერ https://www.facebook.com/iec.edu.ge/photos/a.105544961041051/692891735639701/?type=3 ერთობლივად ჩატარებულ ტრენინგში „სწავლების აქტიური მეთოდების გამოყენება“, იმ იმედით, რომ ახალ, ონლაინ სასწავლო პროცესში გამოსაყენებელ ეფექტურ სასწავლო მეთოდს გავეცნობოდი. მართლაც, ჩემი ყურადღება მიიქცია Kahoot!-ის ტესტებმა, რომლის შექმნის მინი მასტერკლასი ჩაგვიტარა ტრენერმა. იქვე, სამუშაო რეჟიმში შევქმენით საცდელი ტესტი და გამოვცადეთ როგორც მონაწილეებმა. თამაში იმდენად სახალისო არმოჩნდა, რომ ყველა დამსწრე მასწავლებელი, ვისთვისაც კაჰოთი სიახლე იყო, აღფრთოვანდა, მათ შორის მეც. მაშინვე გადავწყვიტე, რომ გამომეცადა სასწავლო პროცესში და, დაინტერესების შემთხვევაში, დამენერგა სასკოლო დონეზე კოლეგებთან თანამშრომლობით. დავრეგისტრირდი საიტზე https://kahoot.com/schools-u/ და რამდენიმე ცდის შემდეგ შევძელი ტესტების შექმნა https://create.kahoot.it/my-library/kahoots/all. მალევე დავტესტე VI კლასში რიცხვის ათწილადად გამოსახვის საკითხზე შექმნილი ტესტი, ბავშვებმა უმალვე აუღეს ალღო და, როგორც მონაწილეები, სწრაფად შემოუერთდნენ თამაშს https://kahoot.it/ -დან. მათ ემოციებსა და ჩართულობაზე დაკვირვებამ მიმახვედრა, რომ ეს თამაში სწავლების პროცესში ნამდვილად გამოადგება მასწავლებელს, როგორც წინარე ცოდნის გასააქტიურებლად, ისე კონკრეტული საკითხის შესწავლის შემდგომ ცოდნის გადასამოწმებლად და აგრეთვე, თემატური ერთეულის შეჯამებისას, მასალის გამეორებისას და ჯამში, გრძელვადიან სასწავლო მიზნებისა და შედეგების მისაღწევად. შესაბამისად, წილადების თემის შესწავლის შემდგომ აღმოჩენილი ხარვეზების აღმოსაფხვრელად მოვამზადე მასალის გასამეორებელი, შემაჯამებელი ტესტი კაჰოთ-ის გამოყენებით https://play.kahoot.it/v2/lobby?quizId=e5cb78c6-9df4-4641-9dc8-df348b54e518 და თამაშის ფუნქციონალის საშუალებით სწრაფად დავადგინე თითოეული მოსწავლის შედეგები, რომელ კითხვას გასცეს პასუხი სწორად და რომელს – არასწორად (დაკვირვების საშუალება ონლაინ გაკვეთილზე ნაკლებად მაქვს, რადგან კამერების ჩართვა ვერ ხერხდება მოსწავლეთა ნაწილთან). ამან საშუალება მომცა, ტესტის განხილვის ეტაპზე, ყურადღება გამემახვილებინა დაშვებული შეცდომების მყისიერ გამოსწორებაზე და ხელახლა გამეშვა ტესტი მხოლოდ იმ მოსწავლეებისთვის ვისთანაც გარკვეული „ჩავარდნები“ დაფიქსირდა. რაღა თქმა უნდა წილადების თემის გამეორებაზე ვმუშაობდი სხვადასხვა აქტივობებით, თუმცა უნდა ითქვას, რომ კაჰოთ-ის თამაშებმა მეტად ეფექტურად იმუშავა. გამოვლენილ შეცდომებზე რეაგირების შემდეგ, მოსწავლეემა უკეთ გაიაზრეს და დაიმახსოვრეს წილადებზე მოქმედებების შესაბამისი პროცედურები, რამაც გააადვილა აღმოჩენილი სირთულეების დაძლევა და ხელი შეუწყო სასწავლო გრძელვადიანი შედეგების მიღწევას.
აღნიშნული გამოცდილება, გავუზიარე სკოლის 23 მასწავლებელს, ანალოგიურად ჩავატარე მინი მასტერკლასი, ერთობლივად შევქმენით საცდელი ტესტი და როგორც მონაწილეები ჩავრთე მასწავლებლები. ემოცია ზუსტად ისეთივე იყო, რაც ჩემთან და ბავშვებთან. შეხვედრაზე, მასწავლებლების თხოვნით, რამდენჯერმე გავიმეორეთ Kahoot!-ის ტესტის შექმნის პროცედურა და რამდენიმე დღეში სკოლის სამმა მასწავლებელმა, სხვადასხვა საგანში, გამოიყენა აღნიშნული თამაში სასწავლო პროცესში კონკრეტული სასწავლო ამოცანების და მიზნების მისაღწევად. ცხადია, ვაგრძელებთ კაჰოთის თამაშის დანერგვას სკოლის დონეზე. ასევე, აღიშნული თამაშის შესახებ ინფორმაცია გავუზიაერე თბილისის ერთ-ერთი სკოლის ნაცნობ მათემატიკის მასწავლებელს, რომელიც ასევე დაინტერესდა, ერთად გავიარეთ კაჰოთ-ის ტესტის შექმნის პროცესი და მალევე ნაცნობი ემოციით შემატყობინა, როგორ სიხარულით ჩაერთნენ მისი მოსწავლეებიც თამაშში. ამდენად, მჯერა, რომ ის, რაც შევძელით ჩვენ, შეუძლია ყველას. Kahoot! -ის თამაშით სწავლება ეფექტურია ყველა საგანში, სწავლების ყველა საფეხურზე კონკრეტული, შუალედური თუ გრძელვადიანი მიზნების მისაღწევად. სურვილის შემთხვევაში შემიძლია პირადად დავეხმარო ნებისმიერ კოლეგას.
ამდენად, განათლების ექსპერტებისა და მკვლევრების მიერ რეკომენდებული და დადასტურებულია თანამედროვე საგანმანათლებლო ტექნოლოგიებით, კერძოდ, Kahoot!-ის თამაშით სწავლების მეთოდის ეფექტურობა, რასაც ადასტურებს ის, რომ მისი წარმატებით გამოყენების პრაქტიკა უკვე მრავალ ქვეყანაში არსებობს. მეც ჩემი მოკრძალებული გამოცდილებიდანაც ვემხრობი იმ აზრს, რომ „თამაში არ არის დროის ფუჭი ხარჯვა – ის რეალური მუშაობის პროცესია“ (ჰალიველი, 1992:6), მით უფრო დისტანციური სწავლების პირობებში. ახალი თამაშების ათვისების სირთულეების მიუხედავად, ეს ყველა მასწავლებელმა უნდა სცადოს, რადგან მათი გამოყენება სასწავლო პროცესში დადებითად მოქმედებს მოსწავლეთა მოტივაციისა და ჩართულობის ამაღლებასა და აკადემიური შედეგების გაუმჯობესებაზე, ასევე, ეხმარება მათ სწავლა/სწავლებასთან დაკავშირებული სირთულეების დაძლევაში და დღევანდელ ციფრულ სამყაროში ასე საჭირო გლობალურ-ფუნქციური უნარების განვითარებაში.
გამოყენებული ლიტერატურა:
https://kahoot.com/kahoot-news/kahoot-best-google-education-integration-award/
https://kahoot.com/blog/2023/03/30/kahoot-improves-financial-accounting-grades/
https://www.electronicspecifier.com/news/stem/top-education-technology-at-bett-show-2023
https://innovative-education.ge/wp-content/uploads/2020/10/Statia_tamashebze.pdf
https://openscience.ge/bitstream/1/2239/1/Zeinab%20Tsulikidze%20Samagistro.pdf